add,
sub,
mul,
div,
pow,
mod,
min,
max,
sin,
cos,
tan,
sqr,
crp,
nrm,
dot,
mov,
rnd,
coe,
col,
cog,

trans,
rotate,
scale,

cmp,
je,
jne,
jl,
jg,

push,
pop,
call,
ret,

die meisten sollten relativ klar sein, denk ich. weil äquivalent zu x86 asm

es gibt die variablen v0 bis v63. die so wie in shadern mit v0.x bis v0.w verwendet werden können, um auf einzelne komponenten zuzugreifen
[15:10:07] Chris: es gibt die konstanzen time, time_rel, audiopeak und audio0 - audio15
[15:10:35] Chris: audio0 - audio15 enthalten 1 falls in dem midi kanal ein event statt fand
[15:10:43] Chris: also sprich basedrum getriggert z.b.
[15:11:18] Chris: für das ergebnis gibt es translate, rotate und scale, die eine variable als output übernehmen
[15:11:21] Chris: also einfaches beispiel für einen shader:
[15:11:41] Chris: mov v0, time
sin v1, v0
scale v1
[15:11:51] Chris: wird ein objekt über die zeit skalieren mit einem sinus
mov v0.x, time
trans v0
[15:12:20] Chris: bewegt ein objekt entlang der X achse
[15:13:28] Chris: mov v0, audiopeak
trans v0

dieses auf die farbe der lichtquelle gemappt, wird die lichtquelle gemäß der lautstärke flackern lassen
[15:14:02] Chris: das wäre schonmal so die häufigsten dinge, die ich in der vergangenheit so gemacht hab
[15:14:48] Chris: achja, prinzipiell siehst du an den befehlen, dass man auch funktionen definieren kann und man hat nen stack und calls. aber ist bis auf ein beispielscript nie verwendet worden :)
Hunta
Skyrunner


